500
750
1125
1687
2531
3796
5695
8542
12814
19221
28832
43248
71360
99904
139866
195813
274138
383793
537311
752235
1053130
1474382
2064135
2889789
4450275
5562844
6953555
8691944
10864930
13581163
16976454
21220567
29178280
35743394
43785657
53637430
65705852
80489669
98599845
132863291
159435949
191323139
229587767
275505320
330606385
396727662
Para calcular la vida y maná que tendrá un personaje a un nivel determinado, se pueden utilizar las siguientes
fórmulas basadas en la vida y maná iniciales y por nivel.
Los jugadores pueden elegir entre diversas razas, cada una con atributos únicos que influyen en su desempeño. La inteligencia afecta el mana del personaje, mientras que la constitución determina su vida. También existen los atributos fuerza y agilidad, esenciales para el combate. Estos dos atributos pueden incrementarse temporalmente mediante pociones o hechizos, permitiendo a los personajes alcanzar hasta el doble de su valor base. Al activar estos efectos, se mostrará un contador en pantalla que indica su duración, la cual puede extenderse usando más pociones o hechizos.
¡Prepárate para explorar y maximizar el potencial de tu personaje!
Los humanos se caracterizan por tener buena constitución e inteligencia promedio, permitiendo aguantar bastante daño. Su equilibrada fuerza y agilidad los vuelve
una raza recomedable para casi cualquier clase, tanto mágicas como de golpe, siendo típicos los Magos, Cleros y Paladines.
Comparado con los humanos, los elfos se caracterizan por tener muy buena inteligencia pero menos constitución, y muy buena agilidad pero menos fuerza.
Es una raza recomendable para las clases mágicas como Magos, Druidas y Bardos por su gran cantidad de maná, su agilidad le da un bonus de evasión a los golpes físicos,
y su carisma le permite domar buenas criaturas.
Los gnomos son los personajes con la mayor inteligencia del mundo de Argentum, pero también son los de menor constitución.
Combinado con su gran cantidad de agilidad y carisma lo hacen una opción increíblemente ofensiva para las clases mágicas como Druidas, Bardos y Magos,
aunque también es la opción más frágil.
Las clases de golpe son desestimadas por su pobre fuerza. Su alto carisma le permite domar las mejores criaturas disponibles en el juego.
Los elfos oscuros son una clase con buena fuerza, agilidad e inteligencia, aunque su constitución sea un poco baja.
Se destacan sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo con uso de maná, siendo especialmente adecuada para clases como
Cleros, Asesinos, Bandidos y Paladines.
La mayor constitución del juego la tienen los enanos, por lo que son los tanques por excelencia. Aunque su baja inteligencia los hace
poco atractivos a las clases mágicas, ponseen una gran fuerza digna de todas las clases no-mágicas como Guerreros,
Cazadores, e incluso Trabajadores.
Los orcos son la raza que posee mayor fuerza dentro del juego, destacandose exclusivamente en clases de golpe, aunque se
ve balanceada por su baja agilidad. No poseen una gran inteligencia, pero esto es compensado con una constitución tan buena como la de
los humanos. Las clases más adecuadas para los orcos son los Guerreros, Bandidos, Asesinos y Paladines.
Fuerza: +1 | Agilidad: +1 | Inteligencia: 0 | Carisma: 0 | Constitucion: +2 |
Fuerza: 0 | Agilidad: +2 | Inteligencia: +2 | Carisma: +1 | Constitucion: +1 |
Fuerza: +2 | Agilidad: +1 | Inteligencia: +1 | Carisma: -1 | Constitucion: +1 |
Fuerza: +3 | Agilidad: 0 | Inteligencia: -3 | Carisma: -1 | Constitucion: +3 |
Fuerza: -2 | Agilidad: +3 | Inteligencia: +4 | Carisma: +2 | Constitucion: 0 |
Fuerza: +3 | Agilidad: +1 | Inteligencia: -2 | Carisma: -1 | Constitucion: +2 |
GUERRERO: 1 | CAZADOR: 0.9 | PALADIN: 0.85 | BANDIDO: 0.75 | ASESINO: 0.95 | CLERIGO: 0.8 | BARDO: 1.20 | MAGO: 0.2 | DRUIDA: 0.65 | TRABAJADOR: 0.6 |
GUERRERO: 0 | CAZADOR: 0 | PALADIN: 0 | BANDIDO: 0 | ASESINO: 0 | CLERIGO: 0 | BARDO: 0 | MAGO: 0 | DRUIDA: 0 | TRABAJADOR: 0 |
GUERRERO: 1.1 | CAZADOR: 0.8 | PALADIN: 0.95 | BANDIDO: 1 | ASESINO: 0.95 | CLERIGO: 0.85 | BARDO: 0.75 | MAGO: 0.5 | DRUIDA: 0.65 | TRABAJADOR: 0.8 |
GUERRERO: 1.4 | CAZADOR: 1.3 | PALADIN: 1.4 | BANDIDO: 1.4 | ASESINO: 1.35 | CLERIGO: 1.25 | BARDO: 1.25 | MAGO: 0.8 | DRUIDA: 1.2 | TRABAJADOR: 1.1 |
GUERRERO: 0.85 | CAZADOR: 1 | PALADIN: 0.7 | BANDIDO: 0.7 | ASESINO: 0.7 | CLERIGO: 0.7 | BARDO: 0.7 | MAGO: 0.5 | DRUIDA: 0.6 | TRABAJADOR: 0.8 |
GUERRERO: 1.05 | CAZADOR: 0.85 | PALADIN: 0.95 | BANDIDO: 0.9 | ASESINO: 0.9 | CLERIGO: 0.85 | BARDO: 0.80 | MAGO: 0.5 | DRUIDA: 0.7 | TRABAJADOR: 0.8 |
GUERRERO: 0.87 | CAZADOR: 1 | PALADIN: 0.8 | BANDIDO: 0.7 | ASESINO: 0.75 | CLERIGO: 0.75 | BARDO: 0.75 | MAGO: 0.5 | DRUIDA: 0.75 | TRABAJADOR: 0.75 |
GUERRERO: 0.4 | CAZADOR: 0.4 | PALADIN: 0.4 | BANDIDO: 0.95 | ASESINO: 0.4 | CLERIGO: 0.4 | BARDO: 0.4 | MAGO: 0.4 | DRUIDA: 0.4 | TRABAJADOR: 0.4 |
GUERRERO: 1 | CAZADOR: 0.75 | PALADIN: 0.9 | BANDIDO: 1.3 | ASESINO: 0.85 | CLERIGO: 0.75 | BARDO: 0.8 | MAGO: 0 | DRUIDA: 0 | TRABAJADOR: 0.6 |
GUERRERO: 10.5 | CAZADOR: 10 | PALADIN: 10 | BANDIDO: 9 | ASESINO: 9 | CLERIGO: 8.5 | BARDO: 8.5 | MAGO: 7.5 | DRUIDA: 8.5 | TRABAJADOR: 8.5 |
GUERRERO: 0 | CAZADOR: 0 | PALADIN: 2.5 | BANDIDO: 2 | ASESINO: 2.5 | CLERIGO: 2.5 | BARDO: 2.5 | MAGO: 8.33 | DRUIDA: 2.5 | TRABAJADOR: 0 |
GUERRERO: 15 | CAZADOR: 15 | PALADIN: 15 | BANDIDO: 15 | ASESINO: 15 | CLERIGO: 15 | BARDO: 15 | MAGO: 15 | DRUIDA: 15 | TRABAJADOR: 15 |
GUERRERO: 3 | CAZADOR: 3 | PALADIN: 3 | BANDIDO: 3 | ASESINO: 3 | CLERIGO: 2 | BARDO: 2 | MAGO: 1 | DRUIDA: 2 | TRABAJADOR: 3 |
GUERRERO: 2 | CAZADOR: 2 | PALADIN: 2 | BANDIDO: 2 | ASESINO: 2 | CLERIGO: 2 | BARDO: 2 | MAGO: 1 | DRUIDA: 2 | TRABAJADOR: 2 |
Los Asesinos que peguen con dagas tienen la probabilidad de apuñalar igual a 0.25 por la cantidad de skills en apuñalar. Los Bardos y Cazadores que peguen con dagas tienen la probabilidad de apuñalar igual a 0.15 por la cantidad de skills en apuñalar. El resto de las clases que peguen con dagas tienen la probabilidad de apuñalar igual a 0.1 por la cantidad de skills en apuñalar.
Los Bandidos que peguen con nudillos tienen la probabilidad de realizar un golpe crítico igual a 0.25 por la cantidad de skills en combate sin armas. El daño adicional otorgado por el crítico es igual al 33% del daño del golpe base.
Los Bandidos que peguen con nudillos tienen la probabilidad de desequipar a su oponente igual a 0.2 por la cantidad de skills en combate sin armas.